"火焰纹章:风花雪月"最高难度体验报告
本文在通了任何一条除黑鹫线(皇女线)之外的线的条件下不含剧透。主要想聊聊最高难度的游戏体验,可能会涉及通关策略吧。
两个月前刚入手Switch的时候被人介绍入手了这个游戏,结果在过去的两个月我在这个游戏上根据Switch的统计已经花了超过395个小时了,完全称得上是已经沉迷这个游戏了。结果上我在400个小时内通了游戏的全部4条线。
虽然对于火焰纹章系列高中就有所耳闻,但苦于从来没有过入手过console,所以到两个月之前都没有玩过系列中的任何一款作品。风花雪月是我玩的火纹系列的第一款作品,说实在体验非常好。我以皇女线Normal-Casual模式第一次通关游戏,紧接着在继承存档的情况下以Hard-Classic模式依次通了教会和王国线。通教会线之前购买了DLC并通关了DLC。
游戏的最高难度为*极难(Madenning)*模式。以Madenning模式新游戏(不继承存档)通关后会有特殊的金色标题画面。我说实在玩游戏有收集的喜好(收集支援真的极大拉长了游戏时间),所以就决定最后以同盟线Madenning-Classic难度通关一次。实际上如果只是想要金色标题的话并不一定非要会死人的Classic模式,但说实在打Madenning不玩经典模式实在是没有意思。
关于最高难度的几个问题
有没有必要玩Madenning难度?
有,只要你想确实地体验的游戏“策略”的部分的话。如果只是为了剧情去的话确实没有必要打高难度。如果只是想试试看最高难度是什么感觉,但又不想太有压力的话,可以在继承存档的情况下打。
实际上游戏的难度在普通模式下非常简单。大多数的关卡只要找一个血足够厚的高等级单位,然后往敌人堆里面一丢,然后结束回合。等到Enemy Phase的时候那一个区域的敌人会自己送上来送死。战斗也非常简单,只需要找一个单位,冲上去然后开打。基本上就能一回合带走对方。所有的远程单位都能秒人。很多高魔力值的法师单位都有一击秒所有的能力。只要看好不要把过于脆弱的单位放在对方的攻击范围内就好。
即使是困难模式,这一情况也没有多大区别。困难模式下除了在非常早期需要较为小心的行动以外,一代进入第四到第五章游戏基本上也没有特别大的难度了。当然像普通模式下那样随随便便就可以开无双的机会是不太有了,而且玩家要稍微考虑一下角色的配型。不过这总体上改变不了玩家几乎总能有序地每回合干掉10到15个敌人的节奏。唯一有难度的关卡可能只有终战了。
正因为游戏在这两个难度下实际上难度并不高,所以玩家要顺利通关并不用太关心太多的游戏机制。最典型的比如战技很可能是负优化。因为在这两个模式下不少单位几乎总能追击(double)所有敌人(比如白毛法师Lythesia),所以战技(或者威力更高但更慢的法术)因为不能double对面反而输出会变少。骑士团也是同样的道理,用的次数少伤害还不如平A。所以确实没有什么理由去用它们。类似的道理,游戏里面不同的武器类型也没有什么意义,毕竟一把银质武器可以走遍天下。在这个意义上游戏的一大半机制实际上是废了的(可有可无),玩家并不能太体验到。
Madenning难度下,这些东西或多或少都会(都有必要)出场。可以说Madenning最后补全了风花雪月的游戏性。至于怎么做到的,接下来马上说。
Madenning相比别的难度多难?
总体来说Madenning相对于剩下两个难度有几个显著区别:
**首先是敌方单位等级和属性都大幅提升。**在普通难度下,玩家的单位的全属性值加起来取平均可能要比对方单位高出30点。困难模式下玩家单位的属性值也是高的。但是Madenning下敌人比我方的大多数单位总属性高是非常正常的。敌人之所以属性高,一方面的原因是对方的等级比较高。我感觉在前期这是主要原因,也就是说如果我方的单位和对方等级差不多的情况下属性也差不多。但在游戏后期就不是这样了,对方的属性显然是上浮的。举例来说,最后一张图不少Lv50的敌人的速度都是50到55(甚至以上)。这都显然不是正常的单位能成长能到的。
属性高有几个比较重要的影响
- 最重要的就是敌人动不动就double我方单位。敌方的高速单位几乎一定double我方所有单位。我方的高速单位(比如剑圣Felix,橘发Lenoie或者Ingrid和Petra)可以double对方的低速(重甲)和中速单位(勇士,狙击手和法师)。但我方的法师基本上只能double对方的重甲单位和部分手持高级魔法的法师。
- 其次是不少单位的命中率会成问题。在游戏后期对方单位大多有50左右的回避。持斧头的单位命中率一般在110到125左右(斧头75+斧技15+30左右的技巧)。这也就意味着面对中速的敌人命中在60到75左右,十分尴尬的数字。面对持剑的敌人,因为对方的技能还会再下降20.如果对方是暗杀者之类的敌人的话命中率可能只有感人的30。所以能提升命中率的工具都会有出场的机会。
- 最后是我方的单位会比较容易中对方的计策。计策的命中率受两边的魅力差影响。因为敌人的魅力都比较高,我方的重甲或者高速单位有时候魅力比较低(比如Felix和拉斐尔同学)。这种先被对方先计策打中损失属性,然后被后续的单位double然后带走的惨剧已经发生不知道多少次了。
好在这些问题都是可以解决的,而解决手段就是就是除了记住几个基本的游戏机制,就是那些看起来没什么用的东西了。
**其次是对方单位会有比较烦人的能力。**最典型也是最麻烦的两个能力是:盗贼的穿越技能和弓箭手的毒蛇。穿越技能可以让对方穿过我方的单位直接攻击后排的脆皮。毒蛇则是只要打中了就按比例掉血(好在不会致命)。因为这两个能力都出现得非常早,早期几乎所有单位都非常脆,所以带来了非常多的麻烦。
**最后是单位获得的经验值大幅减少。**在Madenning模式下,一场战斗单位获得的经验值差不多只有正常的一半。有意思的是这并不代表单位等级就要比其他难度下对应章节低很多。在所有的难度下,当等级差和对方在一定范围内的时候,战斗就几乎没有经验收入了。困难模式下这个threshold是你比对方高5级。普通模式下不确定是多少(就算有你的等级也可以很高)。而在Madenning下,只要我方的等级比对方低2级左右,你战斗的经验就非常少了。当我方的的等级和对方持平的时候就差不多完全没有经验收入了。
在Madenning模式下,如果某个主线任务标称推荐等级是40级,那么它里面的敌人等级基本上是47级。而平时出击的时候能遇到的敌人(除了外传)基本上最高只有43级。也就是说我方的单位最高不会超过42级(因为此时战斗已经没有经验收入了)。换句话说我方单位几乎总是比敌人低5级左右。这和困难模式下我方总是高5级左右就有比较大的区别了。等级低主要在游戏的早期非常要命。具体说的话,游戏第一章的大树节模拟战,敌人都是7级单位,而我方除了主角和级长可能是两级,其他的学生都是1级(这绝对是吊车尾班级吧???)。因为能力值大概随等级线性增长,而且早期的时候也没有可以用的其他手段,导致前期的战斗尤为辛苦。后期这些等级差就没那么碍眼了,因为我们基本上有不少针对的手段了。
Madenning比较难的还有一个原因是玩家实际上是不能死人的。很多时候对每个单位都投入了很多精力,一个单位永久死亡的代价是相当大的,所以哪怕失败条件上只有主角不能死,但其实任何一个角色死了都会倒转时间。制作组显然也是知道这一点的,所以的敌人的AI几乎总是一定会冲着最弱的单位冲过去,而不是朝着会导致任务失败的单位。在这一点上我方是比较吃亏的,因为敌人完全不担心死人,而我方进攻的时候时刻要想着怎么活过Enemy Phase。所以不会死人的轻松模式Madenning难度上完全是两个游戏。
不过说到底,正是因为有这些难度在,所以战技和计策(以及其他的不少游戏机制)才有用武之地,战斗打起来才感觉手段比较丰富,不是无脑开无双(本作毕竟制作公司有耻辱脱裤魔)。对于游戏性和游戏深度的提升还是比较大的。
准备和攻略
前置
私认为Madenning难度尽管相当有挑战,但实际上并算不上是所谓的“专家难度”。
其一是这个即使在这个难度下也只凭游戏明面上的信息就可以正常通关。一般游戏的机制有分写出来的和不写出来的。对于风花雪月来说,武器的伤害就是写出来的机制,而温室里种花的机制,埃奎斯盾在纹章契合的时候的圣盾/大盾效果,还有游戏如何决定升级的时候哪些属性会上升,就属于没有写出来的机制。有很多游戏的专家模式要求玩家熟知这些没有写出来的机制。我觉得一般人肯定是不会有机会自己去试或者去逆向游戏代码的,所以基本上就是要大量的翻Wiki。好在风花雪月的Madenning没有这种要求。如果知道这些机制确实会玩得很爽,但不知道也能正常通关就是了。
其二是游戏玩得时候不太用锱铢必较,只用把握大方向就好。单位缺一两点的力量或者速度,或者运气不要升级的属性加的比较少,这些都不要紧,不会卡关,也不会导致玩得很累。只要基本的大方向正确就可以了。比如拉斐尔在Enemy Phase暴露在对方高攻击的法师下,或者强行让他当法师这种事情还是不要做的比较好。其他的不用纠结一点点的细节。具体来说,如果背不出纹章的效果或者个人特技,那就当它们不存在就好。尤其是纹章,起效的概率基本上都在30%上下,非常不可靠,本来也不太能指望得上。也没有必要费尽心机去控血来造必杀战神,老老实实正常输出也能赢。
不过话虽如此,也不太建议在没有打过一周目的情况下一头栽进Madenning。同时我也不是很推荐在只通了皇女线的情况下打其他线的Madenning。皇女线的第二部分和其他线着实差距很大,尤其是第二部分的第一场战斗如果不提前知道的话搞不好是会废档的。玩过其他线的人应该都知道我在说哪个任务。
我认为挑战Madenning的基本要求是能看懂游戏里的面板参数。比如知道看我我方的面板和敌人的面板对比攻速,攻击和防御之类的参数。还有就是知道基本的战斗规则,比如攻速高4可以double(低了4会被double)这种。其他的随机应变就好。另外就是会看危险区域,因为很多时候都要把单位放在危险区域之外,等敌人靠过来这边主动发动攻击。
DLC通关的情况下确实会让游戏变简单一些。多出来的一万的名声可以在解锁圣人像的时候快速花掉。在阿比斯拿来买道具/武器也是不错的。DLC的多出来的四个职阶都很不错。暗飞马骑士是20级就能获取的飞行法术单位,有7移动力,再移动和黑魔法专家。获取时的飞行要求只有C+。是非常强的输出职业。瓦尔基里是20级解锁的马上法师,自带魔法射程+1。解锁的要求B级马术,实际上运气好C+就能考出来。DLC的角色能力也都不错。格斗王基本上是拉斐尔的上位替代。康斯坦斯的魔力成长的也不错。
DLC还会在游戏一开始送4瓶药,分别提升5点HP,3点力量,3点速度和2点移动力。移动力在游戏里是稀缺资源,2点移动力给谁都很不错。同时还会赠送一个起源宝珠。起源宝珠会给予迎击效果,对于前期处理弓箭手和后期处理有超远距离魔法的敌人都非常管用。
游戏机制与攻略
True Hit 与 2RN
游戏中有少数对于通关影响比较大的隐藏机制,其中我感觉影响最大的就是True Hit了。简单来说,面板上显示的命中并不是真正计算的命中的百分比。如果命中>50那么实际的数字会更高,如果命中<50那么实际的命中会更低。这套机制叫True Hit。
具体来说,游戏是按如下算法计算命中的:
- 扔两枚0-100的均匀骰子
- 对两枚骰子的取值取平均值
- 将得到的数字与显示的命中比较,如果更低的话就是命中
因为要扔两枚(次)骰子,所以这套机制也被叫做2RN。如果具体到数字的话:
显示命中 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
实际命中 | 2.1% | 8.2% | 18.3% | 32.4% | 50% | 75% | 82.3% | 92.2% | 98.1% |
也就是说30的Hit基本上就是不抱期望,15左右的Hit就是1/20左右的概率,连试的必要都没有。而60的Hit意味着3/4概率会中,85的Hit基本上可以放心,90的Hit基本上整个流程只会Miss一次到两次。
True Hit对于游戏的体验影响还是相当大的。因为游戏里的20点命中提升往往会带来意想不到的效果。比如命中从40提升到60会提升40%的命中率,基本上可以从“这一下多半是废了”提升到可以指望一下。如果非得命中的情况下的Miss了的话,悔棋然后改变一下攻击顺序多半就中了(RNG abuse,之后再说)。回避差不多也是类似的道理。如果对方的平均命中率是30左右的话是不敢把单位放进敌人堆里面的。基本上三四次攻击就会中一个。而如果佩戴一个回避戒指提升10点回避的话,能把对方的命中降到20。基本上意味着能躲过每一次攻击。前面有提到过斧单位的命中基本上在60到70左右,这是一个比较尴尬的命中。斧单位的速度多半是不太够的,防御力在Madenning也不会太出众。很多时候要依赖一击致命,不然会被回击很惨。60到70的命中率差不多意味着隔三差五要挨几下。提升20点命中的作用还是很大的。
游戏里有不少的方法能提升命中。后期有骑士团能提升20甚至30点命中。剑/斧/枪各有一个技能在面对特定武器的时候提升20点命中。战技也呢能提升命中。游戏前期的时候武器的耐久一般都比较多(很迷,为什么木头武器耐久会比金属多)。所以前期的都是经常每次攻击都用战技,除了威力很多时候就是看上猛击/旋风枪提供的额外命中。
游戏进行到中期的时候,命中差的单位(斧兵和一些法师)可以当一会副官刷一下弓箭手的精通技能命中+20,对于解决命中问题会很有帮助。
另外值得一题的是其他的随机机制都用的是普通的1RN。这包括必杀,骑士团命中,升级和职阶考试。其中骑士团命中的算法是骑士团本身命中加减Min(30, 5 * 魅力差)。这没有算入连携的加成。Madenning的不少单位魅力值还是挺高的,所以除了级长和Byleth能够做到发发命中之外,其他人要么看人下菜,要么一定要连携计策。另外注重回避的单位不能说往草丛里一蹲就安全了,搞不好就要死在敌人的计策里。计策首先无视正常的回避和地形,而且有最低命中(因为就算魅力再搞最多抵消30点命中)。一但中了计策会失去骑士团的加成和速度和防御。搞不好敌人的显示命中直接从20涨到50。
武器和重量
还有一个游戏不明确写出来的机制就是武器(和法术)的重量。基本上每增加1点重量,单位就会少1点攻速。铁剑的重量是5,钢剑的重量是10。铁剑换到钢剑就是要用5点速度换3点威力。3点威力不一定一击杀,但少5点攻速多半要被double。Maddening的敌人速度和攻击本来就比较高,被double的话可能直接就死了,所以得不偿失。所以哪怕可以换钢武器的情况下一半也会再用一段时间的铁武器。另外正因为这个原因,一般冲上去吸引火力的单位哪怕不直接攻击,也会换轻质的武器。
在游戏后期的时候进攻单位一般就一直用银武器了而不会在意银武器的8点重量了,因为每5点力量可以抵消1点重量。游戏后期的时候进攻单位往往有35-40的力量,也就是可以抵消7到8左右重量。此时如果武器比较轻的话甚至有额外的重量空间带个盾。
一般高威力的武器(比如必杀武器和勇者武器)都比较重。斧头一般也有12左右的重量。这都使得它们double变得比较困难。遗产一般不会太重。高威力的武器主要用来配合克制和计策使用,目的一般是提升威力以达到一击必杀。毕竟死了的敌人是不会回击的(笑)。但这么做一定要小心,因为刚用了重武器的单位攻速往往相当感人,如果放置在多个敌人的攻击范围内必死无疑(会被几个敌人double)。此时就要靠战技和传送魔法救人了。可以先把强力单位送进去干掉麻烦比较大的敌人,然后用芙莲的救援魔法拉回来。救援一局有3发(后期6发),一般是相当够用了。
另外建议每个物理单位都多带几种武器。比如西提斯就可以带他自己的枪,银枪和破裂之枪。分别是克制骑兵,日常使用和配合连击打伤害用。主角可以带一把倭刀,使用时可以保证60-70的必杀率。
武器三角
与武器有关的还有一个就是剑枪斧三角了。剑克斧,斧克枪,枪克剑。举剑的例子的话,就是B级别的剑技能会获得破斧者技能,在持剑面对斧单位的时候给予20的命中加成和20的回避加成。在游戏后期,克制对方的话经常可以把对方的命中压到50至40。如果被克制的话大约在60左右,低的话要到30。所以在Madenning模式了用被克制的武器进攻绝对是不划算的。前两个难度可能用战技就过去了,或者因为属性足够高所以根本没什么感觉,但Madenning肯定是要注意的。
原则上讲弓/法师/格斗也有类似的关系。格斗克法师,法师克弓,弓克格斗。但是因为这三者的克制技能比较难获取,而且说是在没什么必要。法师单位的速度都不是很高所以回避也一般,格斗武器的命中都不错,法师又脆。弓手的技巧一般都很高所以后期命中常有近150,再加上法师的回避比较低所以就算有命中惩罚弓单位可能也无所谓。格斗单位的防御一般比较高,速度也不低,所以也不太担心被弓double。
战技和计策
前面已经讲过战技可以用来提升命中率。反正大概的意思就是战技在Madenning难度下要多使用的的。
有的人不爱用战技的原因是因为担心过于消耗耐久。Madenning模式不要太爱惜武器的耐久。尤其是必杀武器,魔法武器和遗产。必杀武器修复用的石头后期可以直接无限买到,所以该要一回合击杀的时候就直接上必杀武器就好了。而遗产修复用的黑暗金属哪怕只是正常的走流程,只要看到魔兽就击破护甲的情况下供应是不会缺的。所以威力不够的时候遗产可以用起来。同样的道理没有必要太省着战技。耐久不值钱的。
战技除了可以提升命中还有一些其他的用法
- 弓战技曲射会增加1点攻击距离。这可以用来在敌方弓箭手攻击距离之外打击对方。
- 有的战技会有克制效果,比如弑骑一击就可以在没有白毛的情况下用来杀死神骑士
- 有的战技有辅助作用,比如合围之箭可以用来定住一个敌人。定住一个高速/高攻击的敌人可以用来度过当前回合。
- 有的战技自带double,这样可以把普通武器和遗产用出勇者武器的效果,无视速度double对方。
- 另外像替换和拉进这样的战技用来救人也非常好用。冥想是非常强力的回复技能,任何人B级格斗都能学会。
Madenning模式下敌人的密度提升比较显著,同时因为清场更为困难,所以在敌人多的时候想要一口气清理干净有时候不太现实。有时候会出现不管怎么清理都会有脆皮暴露在外的情况。这种时候计策就非常有必要了。是用计策的主要目的一般都不是为了伤害,而是希望通过计策把一部分敌人按在原地,这样这一回合就可以不用处理它们。所以像广域的魔法和一齐突击这样覆盖范围广/纵深大的计策用来控场就非常好用。
计策的还有一些别的用法。收到计策影响的敌人属性会大幅下降。有些回避特别高的敌人可以先用高魅力角色(指舞娘伊古纳兹)用计策攻击他。因为计策无视地形和回避所以多半会中。中了之后敌人的闪避显著降低,此时可以用别的角色把它带走。
铁壁态势救人,防御和吸引火力都很好用。铁壁态势会把单位收到一次攻击的伤害锁定为1.如果没有铁壁态势我就要在黎明追讨战卡关了。铁壁态势也在希尔达的外传中大幅拖延了北边的敌人。尽管铁壁态势同时会把输出降到1,但完全可以在本回合输出完了之后再套上。还有的用法是斩首远方的敌人。比如给弓骑士套上铁壁态势前进8格,吃对方的陨石/雷暴一次。然后下一回合送走那个法师然后用8移动力撤回来。
神速态势也是神技。神速态势会增加5点移动力。用来快速救场,斩首和加快游戏进度都很好用。我建议不管什么时候团队里都要留一个。
赐予祝福是Boss战神技。赐予祝福会给予目标祝福。收到祝福的单位只要有2以上HP就不会被一击杀死,而且祝福效果会维持到战斗结束(或被消耗掉)。这个效果非常适合用来给高输出的脆皮打Boss,或者用来对付埋伏的敌人。Madenning模式的埋伏真的是非常讨厌,因为埋伏的部队出现的回合就能移动,而且几乎一定能够到脆皮。
避免吃伤害
Madenning最大的特征可能就是敌人的攻击力大幅拉高了,所以要活命最简单的办法就是不要吃伤害。如果有很多单位一起吃伤害的话那么法师肯定是会回复不过来的。不吃伤害的办法有几个
- 回避足够高让对方打不中
- 主动攻击的时候一击必杀。
- 站在对方可以反击的距离外(对于弓手就是贴身)发起攻击。
- 防御足够高。
- 结束回合时不要站在危险范围内。
这基本上就是带队的最有效的办法了。每一个角色(除了舞娘和主力回复,但舞娘因为有剑回避+20可以比较容易做到第一条的)都应该有能力做到(或者大多数时候做到)其中的一条,或者能帮助别的单位做到其中某一条。给角色配置职阶的时候也要按照这个考量。
- 像英古利特这样的单位就非常容易按高回避设计。游戏后期不少敌人持剑攻击的。英古利特的速度成长很好,后期的速度逼近50。如果最后cast成圣飞马骑士的话,配合警戒姿态回避可以到110左右。此时往有草丛里一放那基本上没有人能打得到她。英古利特的力量比较一般,所以不太能一击杀(哪怕double的情况)。但作为闪避盾用来吸引敌人火力,或者带上迎击反击远方的法师/弓箭手也很有用。
- 卡斯帕尔和拉斐尔都非常适合走土匪-综合格斗家-战争将领的路线。土匪精通之后会有鬼神一击技能,在主动发起攻击的时候+6力量。战争将领+20的必杀配合格斗自带双击(两次必杀判定)几乎可以做到每次进攻都必杀。再加上格斗比较高的命中(不被常见的武器克制)和他们本来就高的力量,使得他们可以可以一击杀敌人。必要时可以带上埋伏之阵和愤怒之阵,这样他们Enemy Phase也几乎无敌。
- 菲利克斯虽然很显然设计上是剑士,但他当起弓骑士也非常凶猛。本作的弓骑士也非常的超规格。弓骑士首先自带弓射程+2和8点移动力。使得弓骑士的有效攻击范围高达4格。因为自带再移动,所以也可以对9格外的敌人进行游击。由于菲利克斯的速度也很高,所以他经常可以double敌人。弓骑士的射程一般要比对方的法师远,法师的速度一般都不是特别高,后期作为法师杀手非常有效。本作总体上弓单位都比较强,主要因为敌人大多是近战单位,无法回击。弓单位在后期对付飞行单位也很有效。另外金鹿的雷欧尼也可以这么安排。
这三种配置都要到游戏中后期战争篇才可能达成。
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然后就是小核弹利斯提亚。利斯提亚是本作攻击最高的法师(可能和休伯特平了吧)。常见的安排是术师(精通魔神一击,主动魔法攻击+6)然后术士/主教最后暗骑士。有DLC的情况下瓦尔基里也很合适。利斯提亚用来nuke敌人已经很好用了,对于高速的暗杀者/盗贼,她经常能一击秒了。她最大的问题是攻击距离太短(没有3距离的法术),所以会凑到很前面,而自身又是在很脆,经常吃不了一击。解决办法除了一般的救人之外就是+2遗产法杖了。遗产法杖需要通关洛伦兹的外传,所以建议早点开始挖角洛伦兹。还有就是S理学的距离+1和瓦尔基里职业。瓦尔基里尤其合适,因为它让白毛可以冲上去打游击了。白毛除了伤害还有一个很重要的魔法就是信仰B级魔法传送。传送可以把临近的单位送到远处,用来救人,补刀和斩首Boss都很管用。
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芙莲的技能救援也比较好用。这个技能可以把远处的单位拉到自己身边。有的时候敌人的距离里自己很远,骑兵单位有时候移动力不够撤回来。或者纯粹就是有必须要派人干掉的单位(比如要干掉对方唯一的弓兵好把飞行单位安全的送进去)。此时一种策略就是线派人深入前线(比如白毛)然后一击干掉目标,紧接着用救援拉回来。
这两个是游戏的第一部分中期(第六章左右)开始可以稳定实施的。游戏的前期的时候一般手段比较有限,大体来说能用的就是
- 用近战单位打弓兵。打近战时先用魔法使和弓兵先降低敌人血量,然后让高伤害的近战单位冲上去收割。
- 利用主角的替换和法师的拉进战技把攻击完的单位拉出剩下对方攻击范围外。
- 尽管战斗预测时有多根预测线,走位合适的话也不代表会被多个敌人攻击。有的时候单位只有一个面朝着敌人能够到的格子,这样最终只会被攻击一次。
- 多用战技。铁武器和训练武器的耐久真的没必要省。
- 让高速的单位手持训练单位战斗以避免被double,还有就是尽可能从草丛发起战斗。
- 用计策控制对方,这也已经说过了。
游戏最前期的时候悔棋次数也不是很够,单位的属性差一般也比较感人,所以最前期最重要的就是不要冒进。慢慢turtle就是了。如果没记错的话我第二章赤红谷我打了快50T,第四章戈迪耶家督之乱打了也35T(顺便一提有希尔凡在队伍里的情况下可以不把破裂之枪还回去,而女性主角可以无条件挖角希尔凡…说是在打死神骑士的时候有把神器还是非常好用的)。
主角A级剑术可以学会的横锋疾扫可以取消对方的回击,用来对付死神骑士和boss都非常好用。
另外本作的飞行单位都非常好用,攻击防御和速度都不错。唯一的问题就是飞行单位缺好用的骑士团(最好的可能就是奇霍尔飞行团),所以我感觉2到3个飞龙将领(圣飞马骑士)就差不多了。飞行单位可以打游击,从房子后面发起攻击,攻击完之后走到对方无法回击的位置就好。而且有一说一西提斯的斧枪双修试真的厉害,尤其是配合他的专属盾每回合回血的情况下。
“黎明追讨战”
虽然不太想单拿一张图出来,但我觉得还是有必要稍微提一提。黎明追讨战这图实在是太恶心了,主要就是因为它首先强制使用所有本学级的学生,其次不让在战斗前更换技能/持有物品等属性。如果玩家恰巧bench了本学级的学生的话,轻则不得不死人,重则直接废档。Madenning模式下敌人的属性都高了不是一点,这图压力还是挺大的。我走的金鹿线,bench了洛伦兹并让伊古纳兹当了舞者,结果这俩从左上角出来被敌人围攻我真是差点就心态崩了。重试了几次后发现左下角希尔坦有5发(5发!!)铁壁态势,才成功救了回来。
我觉得如果不是很自信的话一面要在12章修道院保卫战的开战前存档,另一方面可能要提前看一下每个角色从哪里出来,至少留一些防御的余地。顺便图上有不少宝箱,想要全开的话要在上一章提前买钥匙。
Escape Hatches:可以Abuse的游戏机制
如果运气比较差或者纯粹是因为各种原因(比如不想重开某个课题)需要强行突破,游戏里有些机制是可以abuse的。当然这些办法都会要花点时间,所以不太建议拿来当主要通关工具,不然实在是太消耗了。
RNG Abuse
RNG Abuse覆盖了几种常见的依赖随机数的机制。
在每场战斗开始的时候,游戏会确定一个随机种子。在战斗的时候,每次命中判定会消耗2个随机数,必杀判定1个随机数。如果悔棋退回之前的回合的话随机数也会跟着回到那个时候。换句话说如果悔棋后执行一模一样的行动,结果也是一样的。但是玩家可以改变行动的顺序。如果有必须要命中的攻击/必杀,只要概率有30%,基本上悔棋三次就能有一次命中。另外正因为悔棋的时候保留随机数,所以如果你知道某个单位会开必杀,那么可以在悔棋后把他的目标改成另一个本来打不掉的目标。
单位升级的时候的成长是由成长率决定的。每个单位有一个基础成长率,每个职业会对成长率进行补正。比如白毛魔法成长率60,术士魔法成长率补正是10,那总成长率就是70,意思是升级的时候白毛有70%的概率会成长1点魔法。因为成长是概率决定的,所以原则上反复刷升级来修正(加强)特定属性(或者是全属性,如果特别贪的话),即“凹点”。但本作每一场战斗单位的成长是在开始前就固定好的,无论怎么悔棋和改变行动顺序都不会有影响。想要凹点的话就不得不重开整场战役。说实在非常的消耗时间。但实际上游戏不凹点也能玩得比较开心,所以我觉得完全没有这么做的必要。
最后是职阶考试。职阶考试是否会通过是在每个月的月初就决定好的(似乎如果考试需求的技能等级变了的话会重新roll)。所以如果有很想qualify的职业但又不想花时间训练马术/重装/飞行,那么只要让考的情况下可以反复读档来qualify。这对于弓骑兵/暗骑士/飞龙将领这些对移动力技能有比较高要求的职业还是很管用的。唯一要注意的是存档点必须是过场动画之前,因为一旦进入了据点,随机数就确定好了。
蹲草丛
大多数的攻击技能在提升到B/S/S+之后都会有相当好的技能:
- 剑枪斧:B获得破X者,S获得X必杀+10,S+获得X术专家
- 格斗:B获得冥想,S获得格斗必杀+10,S+获得格斗专家
- 理学/信仰:S获得魔法距离+1, S+获得黑/白/暗魔法专家
- 重装/马术/飞行:S+获得克制X无效。马术A还是A+有移动力+1。飞行依次有警戒姿态和警戒姿态+。
同时有些职业也有比较好的精通技能,前面也提过了。
这些技能在早期的时候会非常有利。想象一下6攻击距离6移动力一击45的白毛(距离+2法杖,S理学,DLC职业,魔神一击和黑魔法专家),简直就是移动核弹炮台。要早期获得这些技能一般来说比较困难,但有一个办法是蹲草丛。简单来说就是:
- 开一局游戏,只带几个要练的人。
- 想办法让敌人没法伤到自己。
- 找一个四周都有草丛的地方呆着。
- 手持损坏的武器。
- 环境里设置跳过AI的回合,然后不停的下一回合。
布置的角色自身和副官都可以获得技能/兵种经验。这样一般10分钟就能把技能等级刷到很高。我自己游戏的时候是蹲了草丛的,但主要的原因是要刷挖角学生的等级(裴迪南和卡斯帕尔,这俩在5年前都没法解锁B支援,一定要技能等级)。
其中最麻烦的步骤自然是第二部,要让敌人无法伤到自己。在游戏的后期可以试着构造高回避单位。此时单位会有15左右的基础闪避,20的骑士团,10的回避戒指,30的警戒姿态(或者克制技能),10到20的技能,这里大概就有90左右的回避了。如果往草丛里一蹲轻松130的回避,基本上敌人的实际命中都在10左右,如果是被克制的敌人则更低。
不过游戏后期说是在完全用不到蹲草丛,除非是为了让制造Meme单位(格斗梅赛德斯或者是法师卡斯帕尔之类的),或者是临时想起来想让哪个单位换职业(比如菲利克斯刀剑将领换弓骑兵)。不然的话是在没有必要。蹲草丛基本上都是前期的事情。
前期的话要指望高回避说是在会比较困难的。很多时候最终敌人的真实命中在15%左右,如果被四个敌人围着打那每两三回合就会被打中一次,还是比较麻烦的。稍微简单点的办法是这样:
- 留一个低等级的任务到之后的月份。
- Qualify一个重装职业,或者等等级成长后防御自然到位了。
- 带上加防御的骑士团(大部分B级的骑士团都会加5到7不等的防御)。
- 带上盾。前期能入手的高防御的盾只有菲利克斯的埃奎斯之盾了。虽然很重但本来就是冲着防御去的所以被double也没关系。
- 出击时务必带一把弓来对付敌人的法师。
这里唯一比较麻烦的就是防御必须必对方攻击最高的单位更高,差一点就是4点伤害每回合,着实够呛的。而且这个办法只有在中前期管用,因为游戏流程进入后半之后防御的成长绝对不可能超过敌人攻击的成长的。只有在中前期刚能转职重骑士/要塞的时候能做到。
多余的话
分三天写了这么多,我觉得Madenning难度还是有机会的话应该玩一下的,除了一开始比较辛苦,一旦从第六章开始就应该整个游戏就比较流畅了。活用各种手段花式过关的感觉还是挺好的,游戏提供了很多除了直接属性对抗之外的选项,不体验一遍着实可惜了。